Magi: The Gathering Storm

Объявление



Рады приветствовать вас на форумной
ролевой игре Magi: The Gathering Storm!

официально открыта: 03/03/2014;
жанр: фентези, магия, приключения;
рейтинг: R.


• 14/03/2015 - форум проснулся от долгого сна, но всё ещё лениво потягивается и протирает глаза. Нам нужно лишь несколько денёчков, чтобы восстановиться. Слово фаналис.

• 14/07/2014 - тяжёлой рукой призрачного принца Коу снова проведена чистка, в результате которой удалены аккаунты пользователей, не появлявшихся более месяца. Кстати, всех с Днём взятия Бастилии.

• 09/07/2014 - в админ-составе пополнение: к нам присоединяется Altaïr Ibn-La`Ahad. Что ж, пожелаем ему удачи в этом нелегком, но интересном деле!

• 29/06/2014 - в Библиотеке обновлена и дополнена информация о странах и народах, позднее будут добавлены статьи-заметки об остальных значимых государствах и народностях;

• 22/06/2014 - уважаемые гости! Для нашего с вами общего удобства на форуме действует свод ПРАВИЛ, и я, страшный Тёмный Маги, настойчиво рекомендую ознакомиться с их полной версией ДО регистрации и соблюдать в последствии, а в противном случае - пенять на себя;

• 05/06/2014 - несмотря на весенний спад, плавно перешедший в летнее затишье, мы продолжаем жить и можем пусть несмело, но помахать лапкой всем, смотрящим в нужную сторону;

Архив объявлений



Личные эпизоды:

Все они снесены в архив. Дорогу "молодым", то бишь, новым эпизодам! Подавать заявку на создание новой темы для отыгрыша или поиска партнера по игре можно уже сейчас. Уверяю, никто не укусит.
Сюжетные эпизоды:

Вы знаете, где их искать: в архиве. Все сюжетные эпизоды 2014 года считаются отыгранными и закрытыми, а о том, что в них произошло, можно прочитать в Сводке событий. А игра между тем продолжается! Будут новые и инициативные персонажи на форуме - будут и сюжетные эпизоды.
Как насчет того, чтобы собраться всем вместе, устроиться поудобнее и устроить допрос одного из наших участников? Да-да, мои дорогие, не забываем о так полюбившейся нам игре "Пять вечеров" и голосуем за очередную жертву ~

Лучшие игроки:

Место вакантно! Место вакантно! Место вакантно!
Обсуждения:

Манга: последние события Персонажи и пейринги
Персонажи, необходимые нашему форуму. Собственно, в разработке, а пока вашему вниманию - список ролей.

Особенно нужны:
Синдбад, Рен Коуэн, Рен Коумэй, Мю и Мурон Алексиусы

Неканоны так же весьма охотно принимаются в игру.



Морджана
skype­: fanalis_m
icq: 616355940



Джудал Рен Хакурю
skype: judal.the.black.sun
icq: 669590341 | icq: 644113436
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Яндекс.Метрика Magi RPG Зефир, помощь ролевым

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Magi: The Gathering Storm » Библиотека » Джинны и Подземелья


Джинны и Подземелья

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Все статьи по данной тематике составлены администрацией форума с опорой на личное знание канона и информацию Magi Wiki. Копирование запрещено.

Навигация по теме:

1. Подземелья - что это такое?
2. Что такое "Джинн"?
3. Покорители Подземелий и их способности
4. Сосуды Джинна и Клановые Сосуды
5. Тёмные Джинны и их Сосуды

Обновление и добавление информации в процессе, следите за объявлениями.

2

✦ Подземелья

Подземелья или же Лабиринты [eng. Dungeons] - таинственные строения, впервые ставшие возникать в этом мире порядка двадцати лет назад (относительно текущего года истории). Чаще всего Подземелье имеет вид башни огромной высоты, но каждое из них уникально и отличается от другого как стилем, так и формой. Со стороны представляется так, будто Подземелья появляются сами по себе, прорывась из-под земли или воды как в отдаленных землях, так и прямо в центре города, однако настоящей причиной их возникновения является воля Маги. 

Первое Подземелье было призвано Юнаном, многие последующие (преимущественно на территории Империи Коу) - Джудалом. Каждое Подземелье находится во владении заключенного в нём Джинна, который, если верить слухам, охраняет несметные сокровища и наградит невиданным могуществом всякого, кто сможет пройти через ожидающие внутри испытания. Подземелья не только манят к себе помыслы и намерения людей, но и навевают немалый страх: ведь стоит сделать единственный шаг за порог - и повернуть назад ты уже не сможешь... Десятки тысяч смельчаков и даже целые армии так и не вернулись в наш мир, сгинув бесследно в таинственной мистерии за дверями первых башен.

http://s019.radikal.ru/i621/1403/a5/d605cd7a8d76t.jpg
Ночной Кишан и Седьмое Подземелье - Амон, впоследствии покоренное Али-Бабой и разрушенное Джудалом.

http://s020.radikal.ru/i712/1403/96/9b7b98cb4fc6t.jpg
Первое Подземелье - Баал, покоренное Синдбадом.

Первым Покорителем Подземелья стал известный ныне во всем мире правитель Синдрии, Синдбад. Ему было всего четырнадцать лет, когда первый Джинн, Баал, подчинился его воле. С тех пор было покорено более двадцати Подземелий, и это серьезно повлияло на привычную тактику и стратегию ведения войн. Мощь армии теперь исчисляется в количестве солдат лишь вторично, на первый план выходит количество Покорителей Подземелий на той или иной стороне конфликта. В Империи Коу их пятеро - Рен Коуэн, владеющий тремя Джиннами, Рен Коумэй, Рен Коуха, Рен Хакуэй и Рен Когъёку, на стороне Альянса Семи Морей - так же пять человек: Синдбад (семь джиннов), Мира Дианус Артемина, Армакан Амун-Ра, Раметото и Дариус Леоксес. На стороне Империи Рем их трое: Игнатиус Алексиус, Мю Алексиус и Нерва Юлиус Каруадес, нынешний Император (которому, впрочем, не удалось пока овладеть Покровом Джинна). Еще двое Покорителей - Рен Хакурю и Али-Баба Салуджа - представляют собственные стороны силы.

Вход в Подземелье чаще всего имеет вид арки, затянутой таинственного вида мембраной, тускло отражающей небо и людей вокруг. Одного легчайшего касания к ней достаточно, чтобы тебя затянуло внутрь, в столп ослепительного золотого света. Несколько секунд стремительного полета - и перед глазами открывается необъяснимый и непонятный жителям этого мира вид из космоса на планету Земля, медленно вращающуюся перед ними. Вся она усеяна лучами света, бьющими в бесконечность; мгновение - и, захваченный одним из этих лучей, ты находишь себя уже внутри самого Подземелья, у самого начала долгой дороги к победе.

http://s001.radikal.ru/i196/1403/3b/f67dfe00c985t.jpg
Внутренняя отделка Подземелья Амона. Врата в Некрополис.

http://s019.radikal.ru/i610/1403/f3/fd1f501e1ba4t.jpg
Врата Загана и площадь Некрополиса.

В конце её тебя ждут еще одни врата - открыв их, ты попадешь в Некрополис, Мёртвый Город. Интерьер Подземелья вокруг исчезнет, как мираж, останутся только врата - и бесконечные пространства города, по неизвестной причине опустевшего навсегда. Пройдя по его улицам, ты достигнешь Сокровищницы Джинна, но покорится ли он твоей власти - этого не знает никто...

3

✦ Джинны и их Сосуды

Джинн - искусственная форма жизни, созданная из чистой Светлой Рукх. Изначально все 72 Джинна были людьми, входившими в Клан Короля Соломона. Позже они были превращены Соломоном в Джиннов, чтобы сразиться с Медиумом - могущественным злым явлением, призванным Аль-Сармен. Каждый из Джиннов стал воплощением одного из восьми типов рукх, получив огромную силу.

Ныне Джинны заключены в своих Подземельях, они их безоговорочные пленники - и в то же время полноправные властители. В своем Подземелье, которые, вероятно, является частью другой реальности, Джинн может творить всё, что ему угодно, используя свою магию. Поэтому испытания, выпадающие на долю смельчака-покорителя, могут быть совершенно разной сложности, длительности и вычурности, в зависимости от фантазии Джинна. Тем не менее, ни одно из испытаний не бывает действительно неразрешимым - разгадка и путь к победе просто очень хорошо спрятаны, и успех Покорителя зависит только от его личной бдительности, осторожности и находчивости.

http://i047.radikal.ru/1403/6e/fe64459850cft.jpg
Печать на Вратах Амона: две правых руки - Маги и его Короля.

Стоит заметить, однако, что некоторые испытания в Подземельях предназначены для двух человек: Кандидата в Короли и сопровождающего его Маги, из-за чего прохождение Подземелья в одиночку зачастую невозможно.

Путь через Подземелье всегда заканчивается в Сокровищнице Джинна, где несметным числом хранятся диковинные драгоценности и где сам Джинн предстает перед смельчаком в своем материальном воплощении. Все Джинны разные: одни выглядят как старики, другие как молодые парни и девушки, третьи как звероподобные гуманоиды, но все они имеют синюю кожу (синюю чешую или синюю шерсть), а размеры их колоссально превосходят человеческие. Подземелье - единственное место, где Джинн может явиться перед глазами человека в своём истинном виде. За его дверями вызвать воплощение Джинна может только Маги - лишь у него есть на это право и достаточное количество магои.

http://s52.radikal.ru/i137/1403/e1/d33f2672a328t.jpg
Амон в своей Сокровищнице почтительно кланяется Аладдину, Маги.

http://i055.radikal.ru/1403/bc/169f18bcd815t.jpg
Рен Хакурю призывает Джинна 61-го Подземелья, Загана, служить себе.

Согласно правилам контракта, Джинн одаряет Покорителя Подземелья своей силой и сам выбирает, в какую из его личных вещей вселиться, попутно отметив её магической печатью - восьмилучевой звездой Соломона. Этой вещью может быть оружие, броня или любимый аксессуар из металла (кольцо, ожерелье, веер, заколка etc.) Покорителя; чаще всего это предмет, который обладает для него особой значимостью и постоянно имеется при себе.

Избранная вещь становится Сосудом Джинна, источником магической силы Покорителя и новым домом служащего ему Джинна. Если предмет отобрать, призвать Джинна и воспользоваться его Покровом Покоритель не сможет - как, впрочем, не сможет этого сделать и никто другой: Джинн, обладающий собственной волей и сознанием, его попросту не послушается.

4

✦ Покров Джинна и Экстремальная магия
Покров Джинна - символ власти и силы Покорителя Подземелья. Те из Покорителей, кто смог по-настоящему овладеть всем тем могуществом, какое может дать Джинн, получают возможность превращать свой Сосуд Джинна в оружие, призывать на своё тело магическую броню диковинного церемониального вида, и творить в таком образе Экстремальную Магию - всего одно уникальное заклинание, однако мало с чем сравнимое по мощи.

http://s43.radikal.ru/i101/1403/a9/704ed1edc61dt.jpg
Покорительница 45-го Подземелья Рен Когьеку в полном Покрове своего Джинна, Винеа.

http://s020.radikal.ru/i712/1403/43/dee359fef278t.jpg
Синдбад как воплощение своего Джинна Фокалора.

Далеко не сразу и совсем не каждому удается овладеть полным Покровом Джинна; он требует не только силы воли и целеустремленности, но и понимания характера своего Джинна, а так же отточенного навыка использования собственного магои.

Первой и самой простой ступенью овладения Покровом является умение изменять свой Сосуд Джинна в оружие. Часть Покрова при этом закрывает до локтя руки Покорителя. Покров так же может быть частичным - распространяться на треть или на половину тела. Такой Покров дает Покорителю больше силы, однако Экстремальную Магию можно творить только в полном Покрове Джинна. Так же в полном Покрове всякий Покоритель обретает способность к левитации и свободному перемещению.

http://s006.radikal.ru/i213/1403/f9/09e7f886a36at.jpg
Применение магии в Покрове Джинна.

http://s005.radikal.ru/i210/1403/b6/9455f6677eaat.jpg
Рен Хакурю и половинный Покров его Джинна, Загана.

Обычно Покоритель владеет только одним Джинном, случаи покорения нескольких Подземелий одним человеком - исключительны. Известны лишь двое владельцев нескольких Джиннов: Рен Коуэн, которому подчинились трое, и Синдбад, который дошел до семи, после чего был отвержен. Джинны придерживаются завета Соломона, согласно которому миром должен управлять не единоличный правитель, а союз сильных личностей, содействующих друг другу во благо своих народов.

Волшебники и Джинны используют рукх по-разному, поэтому их магию невозможно совместить. Волшебник (или Маги) никогда не сможет ни стать хозяином Джинна, ни овладеть Клановым Сосудом другого Покорителя, это недопустимо согласно балансу сил созданного Соломоном мира. Сами Джинны относятся к Волшебникам достаточно безразлично, однако всех Маги они, безусловно, уважают, и благосклонно откликаются на их призыв. Волшебник или Маги может подчинить себе только Тёмного Джинна, который, поддаваясь ненависти, сохраняет лишь самое слабое подобие своей прежней личности либо теряет её вовсе.

http://s020.radikal.ru/i713/1403/8b/0f4891ae0a1at.jpg
Синдбад призывает своего Джинна Звука, Зепара.

Призыв Покрова Джинна на ранних этапах овладения этим искусством занимает некоторое время и требует умения сохранять концентрацию в процессе. Для этого многие Покровители, отрешаясь от происходящего вокруг, начинают зачитывать вслух обращение к своему Джинну, призывая его овладеть собственным телом. Формула обращения у каждого Покровителя своя. По мере накопления опыта использования Покрова отождествление себя с Джинном дается всё легче, формула сокращается - вплоть до того, что достаточно лишь назвать Джинна по имени, а то и вовсе воззвать к нему мысленно.

Манипуляция магои может ускорить этот процесс или обратить его вспять.
Применение Экстремальной магии осуществляется схожим образом, однако речь-обращение к Джинну в таких случаях длиннее и порой просто искрится воодушевляющим пафосом. Длительность её произнесения обусловлена тем, что объём энергии, вкладываемой в Экстремальную магию, одним махом воедино не соберешь. Читается заклинание Экстремальной Магии от нескольких секунд до двух-трех минут - это зависит от боевого опыта Покорителя. Если во время чтения заклинания печать Экстремальной Магии будет разрушена - перебита магией или мечом - заклинание прервется и эффект не будет достигнут.

http://s018.radikal.ru/i515/1403/e4/57dff9ad63c0t.jpg
Экстремальная магия Дуньи Мусташим, Реа Бардо, готова обрушится на головы виновных тысячами мечей.

http://s57.radikal.ru/i158/1403/72/4202c8c4dcb0t.jpg
Синдбад останавливает цунами, призванное Экстремальной магией Рен Когъёку, Вайнел Ганезза.

5

✦ Сосуды Джинна

Знаком того, что предмет избран быть Сосудом Джинна [eng.: Metal Vessel] является печать Соломона, имеющая вид восьмиконечной звезды в круге. Она всегда видна на сосуде как обычная гравировка, однако в момент использования способностей Джинна она начинает ярко светиться от наполняющей её рукх и становится видна невооруженным глазом.

Если Сосуд Джинна окажется необратимо поврежден, Джинну придется искать себе новое убежище. Это может быть довольно долгий и сложный процесс, потому что вещь, в которую вселяется Джинн, должна иметь достаточно сильную эмоциональную связь с его Покорителем - являясь, по сути, "продолжением" его тела. Поэтому всякому носителю Сосуда Джинна или Кланового Сосуда рекомендуется иметь при себе запасной предмет, заблаговременно "прирученный" к его ауре. В ином случае может потребоваться несколько месяцев, прежде чем связь нового предмета с владельцем разбитого Сосуда станет достаточно сильной для того, чтобы Джинн смог переселиться в него. До того времени Покоритель должен бережно хранить обломки Сосуда. Как только время придет, Джинн сам собой переберется в "новый дом" - печать пропадет со старого предмета и появится на новом.

Призыв Покрова Джинна заключается в позволении могущественному духу стихии, иногда называемому стихийным Богом, овладеть телом своего хозяина. Будучи в Покрове Джинна, Покоритель является олицетворением своего Джинна, избранником уникальной силы, и может пользоваться невероятной боевой мощью. Однако Покров Джинна и все способности, приобретаемые в этом обличье, требуют больших затрат магои. Люди с небольшим её запасом, как правило, не могут удерживать покров Джинна дольше нескольких минут - чего, впрочем, более чем достаточно, чтобы несколькими заклинаниями, боевыми приемами и\или Экстремальной Магией разметать в клочья небольшую армию. Тем не менее, глобальная потеря магои может привести хозяина Джинна к физическому истощению вплоть до неспособности двигаться и даже обморокам - поэтому Покорителю необходимо четко контролировать своё состояние и по возможности отзывать Покров Джинна до того, как он выпьет всю его магои.

✦ Клановые сосуды

Создаются по тому же принципу, что и Сосуды Джиннов - порожденный Джинном "фамильяр", частица его силы, вселяется в значимый для владельца металлический предмет и наделяет его необыкновенной силой. Существенная разница в том, что у Кланового Сосуда такое свойство всего одно, тогда как Сосуд Джинна многофункционален и варианты магии его разнообразны. Однако даже это единственное свойство может обратиться удивительным преимуществом в бою.

Каждый Сосуд Джинна может питать достаточно большое количество Клановых Сосудов - в среднем от пяти до десяти, однако Джинн Рен Хакуэй удивительным образом смогла породить целую сотню фамильяров, позволив своей Покорительнице создать самый большой Клан в истории. Членами Клана каждого Покорителя становятся люди, близкие ему по духу - те, кому он доверяет, с кем готов сражаться бок о бок, кто никогда не оставит его в беде. Чаще всего ими становятся те, кто помогал Покорителю проходить Подземелье. Сосуд Джинна должен находиться в контакте с телом Покорителя, чтобы обеспечивать силой владельцев Клановых Сосудов.

Использование Кланового Сосуда имеет две ступени развития: применение дарованной способности и следующая, более глубокая и могущественная стадия, называемая Ассимиляцией. Принцип её схож с Покровом Джинна: владелец Кланового Сосуда позволяет силе фамильяра соединиться с собственным телом и духом. В процессе этого соединения тело владельца меняет вид, увеличивается в размерах и становится всё менее подобным человеческому. На максимальной стадии Ассимиляции рост и пропорции такого человека сравнимы с пропорциями Джинна, а атаки носят схожий разрушительный характер за счет своей массовости.

Однако Ассимиляция куда опаснее, нежели Покров Джинна - чем чаще она используется, тем сложнее владельцу Кланового Сосуда обрести свой первоначальный вид. Его человеческая форма постепенно становится выше, сохраняет все больше звероподобных черт - и в итоге может измениться до неузнаваемости, полностью потеряв сходство с человеком. Впрочем, разум при этом полностью сохраняется, а способности, даруемые Ассимиляцией, можно использовать фактически постоянно. Так, один из восьми генералов Синдбада, Дракон, будучи изначально человеком, достиг необратимой стадии Ассимиляции и ныне имеет вид драконоподобного гуманоида, а так же может плеваться огнём. Такую форму ему даровал Баал, первый из Джиннов Синдбада. На этой стадии Ассимиляции дальнейшее использование Кланового Сосуда может подвергнуть опасности саму жизнь владельца - рано или поздно его человеческое "я" растворится в этой силе и сольется с силой Джинна.

6

✦ Тёмные Джинны и их Сосуды
Тёмный Джинн - аналогично обычному Джинну, является искусственной формой жизни, однако создается не из Светлой, а из Тёмной рукх, концентрированной ненависти и злобы. Класс этого создания значительно ниже, чем у Джиннов Соломона, поскольку по сути своей они являются пародией, извращенной попыткой подражания, пусть и искусно выполненной. Тёмный Джинн обладает огромной силой уничтожающего характера, способен проламывать могущественные защитные барьеры одной только физической силой, летает и чаще всего использует магию Силы, плевками тёмной энергии уничтожая все вокруг. Исключительно агрессивен, не обладает разумом и может контролироваться Волшебником или Маги как некий магический артефакт, которым, по сути, и является.

Такие Джинны возникают, когда человек жертвует свою жизнь на алтарь ненависти и мести, отдавая свою кровь Черному Сосуду Джинна. Тёмный Сосуд Джинна - артефакт Тёмной Рукх, созданный по идее Аль-Тамен магами Магноштадта и Маталом Могаметтом в частности. Возможности его в целом не уступают настоящему: этот Сосуд позволяет призывать Покров Джинна, использовать в нём Экстремальную магию, а так же создавать Сосуды Клана, расщепляя силу изначального Сосуда. Финальный и самый могущественный козырь владельца подобного Сосуда - превращение в Тёмного Джинна. Отозвав магию Сосудов Клана, если таковые были созданы, владелец пронзает себя Сосудом Джинна и инициирует трансформацию в ужасающего монстра. Движущие им в этот момент ненависть, алчность и отчаяние становятся единственными стремлениями Джинна, и он с безумной силой бросается в атаку. Пока вокруг достаточно Тёмной рукх, такой Джинн фактически бессмертен и обладает нескончаемым запасом мощи. Он стремительно регенерирует и способен восстановиться в целое, даже если будет разорван на клочки.

Единственным способом остановить такого Джинна является Мудрость Соломона: проникнув внутрь ненавидящей души, Аладдин способен изгнать её боль и ярость, очистив поток рукх отчаявшегося человека и вернув ему прежнюю форму. Однако полностью устранить действие Сосуда не может даже эта способность - осколки самой Тьмы остаются в плоти человека, постепенно отравляя его и лишая сил. Магия может замедлить этот процесс, но не остановить - и тот, кто однажды стал Тёмным Джинном, неизбежно умрет. Тело его в момент смерти примет вид иссохшего черного трупа, как будто бы сделанного из графита.


Вы здесь » Magi: The Gathering Storm » Библиотека » Джинны и Подземелья


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно